1. Startsiden
  2. Digitale medier
  3. CTRLZ

CTRLZ

– Viktig at noen gidder å si noe høyt

To personer sitter foran en TV og spiller et fotballspill.

Jenter skrur av mikrofonen i nettspill for å unngå hets. Det har kvinnelige gamere gjort siden 90-tallet, men nå tar noen av dem grep.

Julie startet spillsamfunn for jenter og ikke-binære.

– Hver gang jeg sa noe for å kommunisere i spillet gjorde han det om til å handle om sex.

Det har hendt at Julie Stårvik har kjent på frustrasjonen. Skytespillet «Call of Duty: Warzone» er, som navnet tilsier, en krigssone i utgangspunktet.

I den nye YouTube-serien CTRLZ – et samarbeid mellom Medietilsynet og Level Up – forteller ungdomsskolelæreren fra Porsgrunn at denne typen slitsom oppførsel er en tilleggsutfordring på den digitale slagmarken hun helst skulle vært foruten. Med stemmechatten skrudd på er det kjapt at menn prøver å sjekke henne opp eller rollespille at de også er damer.

– Jeg får ikke noe samarbeid fra den personen fordi de er så opptatt av å gjøre poeng av at jeg er kvinne. Det ødelegger spillopplevelsen totalt.

Julie gikk lei av å tenke «å nei, nå er det en sånn runde nå igjen». Hun ville vinne, prestere og ha det gøy som del av et lag. Så hun og vennene tok grep.

I 2021 startet de spillersamfunnet Pushy Cat Dolls, som kun aksepterer kvinner og ikke-binære som medlemmer. Nå har de hundrevis av spillere som både kan finne sosialt fellesskap og avtale spilling i det de definerer som et trygt rom.

– Da er du garantert at du ikke får noen kommentarer, og du blir ikke sjekka opp, sier Julie.

– Det er trygt. Og det vokste ganske fort. Det var ei som sa at hun var 23 og aldri hadde spilt med andre jenter før.

Mestring og sosialt fellesskap

Spillersamfunn som Pushy Cat Dolls gjør det mulig å spille i fred, uten å bokstavelig talt ha en stemme  i øret som forteller deg at du ikke hører hjemme her. Selv er Julie en spillveteran. Som barn på 90-tallet fikk hun PlayStation, men i starten var foreldrene temmelig strenge.

– Jeg fikk bare lov til å spille en halvtime på onsdager, så det hadde høy verdi.

Det tødde opp etter hvert, med Game Boy, PlayStation 2 og en PC kjøpt for konfirmasjonspengene. Hun ble med guttene i klassen på hjemme-LAN hvor skytespillene «Halo» og «Counter-Strike» flimret over skjermene. Spillkjærligheten har fulgt henne inn i voksenlivet.

– For min del handler det om mestring, og så er det mye sosialt fellesskap i det. Det er nok mye viktigere for meg nå enn det var tidligere.

For spillere som Julie er det ikke noe annet enn kjønnet som skiller dem fra sine mannlige motparter. Likevel er det stor forskjell på hva de får høre når de logger på.

I kampens hete skiller man gjerne mellom vennligsinnet erting og det spillere kaller toxic – giftig – oppførsel.


I dette klippet møter Julie Stårvik to svensker i «Call of Duty: Warzone». Julie og venninnen vil spille og snakke normalt, svenskene vil heller harselere med dem.

Der gutter kan bli skjelt ut for å være dårlige, vil jenter ofte oppleve at hetsen får en kjønnet og tidvis seksuell dimensjon. Kommentarer som «kom deg tilbake på kjøkkenet» og «lag meg en sandwich» er dagligdagse, og kan etterlate noen med inntrykk av at menn har en spesiell hevd på spillverdenen.

Beate Hygen er seniorforsker ved NTNU Samforsk og forsker på mangfold og inkludering med særlig fokus på spillere.

Hun tror nye spillere reproduserer holdningene som finnes i spillersamfunnene de slutter seg til.

– Vi mennesker er litt sånn at vi tar skikkene der vi kommer, sier Beate.

– Hvis jeg kommer inn i et nytt spill hvor det er veldig giftig, så imiterer jeg kanskje det. Vi ser at om noen i spillet er veldig aggressive og sure og viser negative følelser, så smitter det over på de andre spillerne. Da får du en negativ spiral.

Fra familiespill til tenåringsgutter

Når startet denne spiralen for spillkulturen?

Markedsføringen av spill har historisk vært en bidragsyter til tonen blant spillere. Ideen om dataspill som en guttegreie kan for alvor ha befestet seg da Sega skulle utfordre Nintendos familievennlige dominans med sin konsoll Sega Genesis, som het Sega Megadrive her på berget.

«Genesis does what Nintendon't» var slagordet for maskinen hvor blodet i «Mortal Kombat» ikke var sensurert - i motsetning til hos Nintendo. Ved å hausse opp konfliktsiden og fokusere på tenåringsgutter som kundegruppe kan dette har vært et viktig bidrag til både konsollkrigen – den uvanlig krasse kjeklingen mellom fans av ulike spillmaskiner – og den videre utviklingen av spillkulturen.

I lang tid henvendte spillbransjen seg først og fremst til gutter og unge menn, noe som vektet hele kulturen mot det maskuline og gjerne avviste mer feminine uttrykk.

Det sier sitt at den teknisk avanserte millionselgeren «Barbie Fashion Designer» fra 1996 først fikk sin anerkjennelse i år, tross at det var en inspirasjon for mange av dagens kvinnelige spilldesignere.

– Som om noe klikka i hjernen

90-tallet var også da konkurransedrevet spilling på nett tok av, og guttedominansen befestet seg også her. Det er illustrerende at det i 1997 ble ansett som helt sensasjonelt da en kvinnelig spiller, Stevie «KillCreek» Case, utfordret spilldesigner John Romero i skytespillet «Quake». Han var medskaper av både «Quake» og «Doom», og det nærmeste spillbransjen den gangen kom en rockestjerne.

– Jeg hørte ham si alle disse sexistiske kommentarene, og det var som om noe klikka i hjernen min, sier Case til Vanity Fair om kampen hvor de møttes ansikt til ansikt.

– «Faen, dette skjer ikke.» Så jeg gikk berserk.

Case knuste Romero og ble samme år verdens første esport-proff, men møtte enorme mengder trakassering fra mannlige spillere. At hun etter hvert ble kjæreste med Romero hjalp heller ikke – nå ble hun beskyldt for å ligge seg inn i spillindustrien.

Case var ikke den eneste som møtte motstand. Vanity Fair siterer en gammel New York Times-artikkel om den første «Quake»-turneringen for kvinner, hvor arrangøren ikke ønsker å oppgi fullt navn fordi «hun hadde mottatt hundrevis av nedsettende e-poster hver dag, inkludert forstyrrende bilder og trusler om å spore henne opp».

Selv om spillkulturens mangfold har utviklet seg veldig siden den gangen er ideen om spill som en gutteting fortsatt noe som kan henge igjen. Spesielt gjelder dette spilling over nett, hvor dagens kvinnelige spillere i mange tilfeller vil kunne kjenne igjen historien om Case fra sin egen spillhverdag.

–Jeg opplever at vi ikke alltid blir hørt, eller at det er mange som ikke tror på fortellingene som kommer.

«Én må være dama»

Det er ikke mange år siden GamerGate – en målrettet trakasseringskampanje på nett mot kvinner i spillindustrien. Markedsføringen kan også vingle fra tid til annen, som i en Nintendo-reklame Julie ble provosert over.

– De reklamerte for et spill hvor man kunne spille fire stykker sammen. Alle kunne være en helt, men de pusha på at «haha, ulempen er at en av dere må være dama» – altså den kvinnelige spillkarakteren.

Selv om det har blitt bedre, mener hun det fortsatt er langt igjen – og at motstanden kan være hard.

– Jeg opplever at vi ikke alltid blir hørt, eller at det er mange som ikke tror på fortellingene som kommer.

Hun tror også folk henger seg opp i feil ting, for eksempel når en holdningskampanje blir kritisert for å bruke lydklipp fra feil spill.

– Da drukner det som egentlig er budskapet.

Med de stadige utfordringene spillere møter på nett er det ikke merkelig at flere nå forlater de åpne kanalene for kommunikasjon. Pushy Cat Dolls følger en større trend hvor aktive brukere av spill og annen digital kultur søker mot mindre, mer avskjermede lommer.

Det å skape frirom uten påkjenningen som hets og trakassering medfører, har mange positive sider og kan være veldig sunt for den mentale helsen. At mange nå føler at det ikke lenger er levelig å oppholde seg i de store nettverkene betyr likevel at stemmene deres kan stilne i det åpne, offentlige rommet. 

Ta tak i dem mens de er små

For Pushy Cat Dolls sin del har de bestemt seg for å ikke være stille. Mens gruppa har fylt behovet for mange, og stadig nye medlemmer kommer til, dukker de stadig opp i media.

– Jeg har sagt ja til alt, sier Julie.

– Jeg tror det er viktig at noen gidder å si noe høyt, og at man bryr seg. Og jeg forteller også elevene mine om det.

Hun tror det er en lang vei å gå før jenter kan oppleve samme ubesværede fellesskap i spillkulturen som guttene, uten at man skal la være å sette i gang av den grunn.

– Ta tak i dem mens de er små, sier hun.

– Det er viktig at ungdomsklubber har gamingtilbud og kanskje tenker spesifikt «hvordan får man tak i de jentene?» Og få blandet guttene og jentene så de blir kjent med hverandre. Vi får ikke påvirket Dave på 32 i England, men hvis noen gutter og jenter kan bli kjent når de er 12-13 år gamle tror jeg at det vil redusere det.