1. Startsiden
  2. Digitale medier
  3. Dataspill

Dataspill

– De føler seg dritkule og sier «YESSSS! Jeg skal lære deg!»

En ungdom lærer bort gaming til en barnevernsarbeider, som skal bruke kompetansen til å nå de unge i jobben sin. Foto OM Kinapel/NewsLab
En ungdom lærer bort gaming til en barnevernsarbeider, som skal bruke kompetansen til å nå de unge i jobben sin. Foto OM Kinapel/NewsLab

Barnevernsstudenter på OsloMet lærer gaming av dem som kan faget best – ungdommene selv.

– Jeg er død. Jeg er så død.

Lyden av mekaniske tastaturer og spillkontrollere fyller Stikkontakten Gamingsenter på Østensjø i Oslo. Det som utenfra ser ut som en diger hvit fryseboks plantet midt i vinteren er et varmt gamingrom med fargerike lys på innsiden.

På en av de mange skjermene stilt opp langs veggene kjemper to små tøydukke-folk mot en mannevond støvsuger. Bossen spytter bomber over spillerne i intenst tempo – bomberegnet må ikke bare unngås, men også sendes i retur.

– Jeg er klar, jeg er klar, jeg er klar!

Dette er utdanning på universitetsnivå anno 2023.

I en tid hvor mye av ungdommenes sosiale liv foregår via «Fortnite» eller «Rocket League» har det meldt seg et behov for sosialarbeidere som klarer å henge med i disse spillverdenene. Derfor sender OsloMet barnevernsstudenter opp hit, hvor de i løpet av fem uker med undervisning – én økt i uka – lærer å kombinere faget sitt med spillkompetanse.

Kurset ledes av Marius Ruud, daglig leder i Gamingkontakten. Han er selv barnevernsutdannet og har hatt stort hell med denne typen arbeid. Nå ønsker han å formidle innsiktene han har fått til blivende kolleger. Til å hjelpe seg har han fått med tenåringene som benytter Stikkontakten til daglig som hjelpelærere og prøvekaniner.

– Vår erfaring er at man må prøve det, så derfor har vi en del praktisk gaming, sier Marius.

– Det å game er krevende, spesielt om man skal bruke barnevernsfaget samtidig. Klarer studentene å starte en samtale mens ungdommen spiller? Mens de selv spiller? Klarer de å treffe noen på 200 meters hold mens de snakker om søvn? 

Svensk samarbeidsspill

Fra skjermene bak Marius lyser fargerike «It Takes Two» opp ansiktene til studenter og hjelpelærere. Samarbeidsspillet er laget av Josef Fares, svensken bak filmer som «Kåpps» og «Jalla Jalla», og ser ut til å slå an blant spillerne.

– Det handler om et par som skal skilles, men så ønsker ikke datteren deres at det skal skje, sier Philmon Sere, en av studentene.

– Ønsket gjør at de krymper og havner i en gamingverden. Der må de løse oppgaver sammen for å komme seg videre i livet. Det viser at det å game kan ha en dypere mening enn å ha noe å fikle med.

– Vi har et hjelpeapparat som ikke er kompetent på gaming, sier Marius Ruud. Han forsøker å endre dette på undervisningsnivå. Foto OM Kinapel/NewsLab

De unge lærerne vil få attester fra både OsloMet og Gamingkontakten de kan bruke på jobbsøknader. Foto OM Kinapel/NewsLab.

Spillet er innrettet slik at to spillere inntar rollen som mann eller kone på hver sin halvdel av skjermen. I deres krympede tøydukke-tilstand blir alt fra insekter til syltetøyglass digre hindre, og å forsere dem krever at spillerne mestrer både samarbeid og parets overnaturlige evner.

Dagens utfordring er at hver student og lærer skal øve sammen til en innbyrdes turnering hvor det å komme gjennom spillets første del på kjappest mulig tid er målet. Dette er kjent som speedrunning, noe vi kan fornorske til kjappspilling.

Philmon har en fordel. Læremesteren hans, 15-åringen Jakob Dyrhovden, er ihuga kjappspillentusiast og føler seg sikker på seier. Dette til tross for at han får streng beskjed om å ikke utnytte snarveiene han vet om til å hoppe over noe.

– Da hadde jeg brukt fire minutter på banen, sier Jakob.

– Eller kanskje tre og et halvt.

De to føler det å spille sammen er en fin måte å bli kjent. For Philmon faller det seg egentlig helt naturlig.

– Før i tiden sosialiserte jeg mest gjennom å spille, sier han.

– Og jeg spiller fortsatt.

Inntar rollen som elev

I kulissene følger klubbleder Erlend Tønnesen nøye med. Den tidligere utekontakten er fagkonsulent i gaming og datakultur, og initiativtaker bak Stikkontakten. For ham er spillkunnskap essensielt i sosialarbeidet han driver med, så dette møtet mellom studenter og ungdommer er ekstra spennende.

– Vanligvis er de med vennene sine her, men når de tas ut av den situasjonen og blir lærere får jeg se nye og positive sider ved dem, sier Erlend.

– Og så er det veldig interessant å lære av Marius og kunne se på hvordan vi kobler relasjonsbygging, gaming og sosialt arbeid.

Marius Ruud er daglig leder i Gamingkontakten, mens Erlend Tønnesen leder Stikkontakten Gamingsenter. De prøver å nå ungdom via spill på hver sin måte. Foto OM Kinapel/NewsLab

Marius Ruud er daglig leder i Gamingkontakten, mens Erlend Tønnesen leder Stikkontakten Gamingsenter. De prøver å nå ungdom via spill på hver sin måte. Foto OM Kinapel/NewsLab.

Det faglige målet med gamingen er å kunne bruke den til positiv rollereversering – altså å få kontakt med barnet ved å innta rollen som elev på et felt barnet mestrer.

– Du får dem litt ut av komfortsonen og får snakka med dem, sier studenten Bouteina.

– De føler seg dritkule og sier «YESSSS! Jeg skal lære deg!»

Bouteina har allerede en del erfaring fra å jobbe med barn og unge, og er godt vant med hvordan man prater med dem. Likevel, etter bare et par besøk på Stikkontakten, merker hun at gaming kan bli en verdifull del av verktøykassen hennes.

– Sist møtte jeg et barn som var stille og rolig, og jeg fikk ikke ut så mye. Men, idet vi begynte å spille var han som en helt annen person. Da kunne jeg få vite litt om ham. «Spiller du dette hjemme? Hva gjør du til vanlig? Har du søsken?» Sånne enkle spørsmål.

Dyktig lærer

Et par bord unna sitter studenten Marlene Rojas, hvis personlige spillsmak er mer i retning «Super Mario Bros.» og rolige kosespill som «Animal Crossing».

– Men Ashen er en veldig flink og tålmodig lærer, sier hun om 13-åringen ved hennes side.

Ashen Chandresegar er ikke helt fersk på å veilede spillere som er eldre enn ham. Fra før trener han et seniorlag i «Rocket League», og han har en egen evne til å få øye på utfordringene ferske spillere møter.

Når han hjelper Marlene gjennom den grunnleggende akrobatikken i spillet tipser han om at man trykker inn stikka for å løpe. Han merker forvirringen når bokstavene på skjermen ikke samsvarer med symbolene på spillkontroll-knappene og foreslår en løsning.

– Bare glem bokstavene. Prøv å tenke at 'A' er her.

Mellom to trehyller på skjermen lærer Ashen bort vegghopping – en parkour-aktig teknikk hvor spillfiguren hopper mot en vegg og tar fraspark for å spenne seg videre opp fra den motstående veggen. Marlene setter i gang mens Ashen instruerer.

– X. Og så X. Og så X. Og så hoppe ned igjen. Vi må øve på å gjøre det fortere.

Marlene spretter kjappere og kjappere opp veggene, med Ashens oppmuntringer i øret.

– Herlig. Herlig. Herlig. Bra. Og så går vi.

Marlene Rojas lærer å kombinere spill med barnevernsfag. – Det er viktig at vi kan møte dem der de er. Gaming og digitale medier kommer ikke til å gå bort med det første, sier hun. Foto OM Kinapel/NewsLab

Marlene Rojas lærer å kombinere spill med barnevernsfag. – Det er viktig at vi kan møte dem der de er. Gaming og digitale medier kommer ikke til å gå bort med det første, sier hun. Foto OM Kinapel/NewsLab.

For Marlene har det vært litt vrient å få til samtalebiten fordi spillene Ashen viser henne – alt fra «Fortnite» og «Fall Guys» til bilspill – skiller seg fra det hun normalt spiller. Å skulle sette seg inn i noe helt nytt og samtidig drive med fag er krevende.

– Det har blitt mye «ja, gjør det og hopp!» Men når jeg har spilt litt, blir det også lettere å ta samtalen inn på andre ting.

Var helt skjelven

Endringen Marlene merker idet hun får grepet om spillet er mye av grunnen til at Marius mener det er så viktig med spillkompetanse – ikke bare blant foreldre, men også blant dem som skal jobbe med barn og unge.

– Vi har et hjelpeapparat som ikke er kompetent på gaming, og det kan skape sårbare situasjoner, sier Marius.

– Sosialarbeiderne må kunne være på arenaene hvor de unge er. De trenger ikke være dødsgode i gaming, de må bare ikke være dårlige.

Gjennom Gamingkontakten har han fått mye oppmerksomhet for arbeidet sitt med skolevegrere, hvor det å spille sammen blir en vei inn til noen av de som er vanskeligst å nå. Imidlertid mener Marius det finnes et stort behov også ellers for denne tilnærmingen, all den tid dataspill nå utgjør mye av den yngre generasjonens sosiale arena.

– Erfaringen vår er at så fort studentene kommer ut i praksis eller i arbeid får de alt som kan minne om gaming. «Det kan du, det tar du». De blir autoriteten på det, kun i kraft av at det er så lite kompetanse på det.

Der mange yngre studenter er kjent med spill fra før, møter Marius ofte voksne sosialarbeidere som synes at det er skummelt å skulle prøve seg i spillverdenen. Han forteller om en dame som jobbet på institusjon og nærmet seg 50 da hun tok videreutdanning.

– Hun hadde aldri spilt i hele sitt liv, men så hadde hun møtt en ungdom som spilte «League of Legends» og satt seg fore at «det skal jeg lære meg».

Marius minnes at damen var helt skjelven da hun satte seg ned for å spille.

– Det er akkurat det vi trenger i hjelpeapparatet, de som innser at «dette må vi ha, ellers kommer vi ikke gjennom til ungdommen». Det var noe med hele innstillingen og erkjennelsen hennes, sier han.

– Det tenker jeg ofte på.